Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 241-260 de 623 conjuros

Esfera elástica

#241

Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.

Esfera flamígera

#242

Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Esfera prismática

#243

Muro prismático, pero rodea por todos lados.

Esfera telecinética

#244

Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.

Espada del magoF

#245

Espada mágica flotante ataca a tus oponentes.

Espada sagrada

#246

Arma pasa a +5, +2d6 pg de daño contra el mal.

Espantar

#247

Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Espejismo arcano

#248

Terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Esperanza alentadora

#249

Los receptores obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Esplendor de águila

#250

+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Esplendor de águila en grupo

#251

Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Estabilizar

#252

Hace que una criatura moribunda se estabilice.

Estallar

#253

Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Estasis temporalM

#254

Pone al receptor en animación suspendida.

Estatua

#255

Puedes convertirte en estatua a voluntad.

Etereidad

#256

Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.

Evocación sombría

#257

Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.

Evocación sombría mayor

#258

Como evocación sombría, pero hasta 7° nivel y un 60% real.

Excursión etérea

#259

Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.

Exigencia

#260

Como recado, pero además con una sugestión.